MATERIALER TIL UDSKOLING OG UNGDOMSUDDANNELSER

Herunder finder du oversigten over de temaer, der pt. er udvalgt til udskoling og ungdomsuddannelser. Temaer indeholder gennemarbejdede og beskrevne forløb, der egner sig til et modul (90 minutter).

Forløb eller inspiration
Materialerne er sammensat, så det er muligt at sortere i indholdet, så varigheden kan tilpasses efter behov. Det kan være at bruge materialet som inspiration til et kort oplæg eller dialog i klassen. Eller det kan være at brede temaet ud over en projektuge eller flere moduler ved at give eleverne længere tid til at skabe et produkt i forbindelse med opgaveløsning. 

Hovedformålet er dialog og refleksion
Det centrale for alle temaer er at gøre det at navigere i den digitale verden til et fælles anliggende, fremfor et individuelt ansvar. Derfor er hovedformålet at skabe dialog og refleksion på baggrund af viden kombineret med elevernes egne erfaringer. Derfor er alle forløb bygget op over samme model, hvor dialog er indlagt i tre steps.

1. Indledende erfaringsdialog – emnet åbnes op med dialog i fællesskabet
2. Digital præsentation max. 3 minutter – her er et fælles udgangspunkt om dagens emne
3. Kort opsamlende dialog – hvad overrasker, og hvordan mærker vi det i hverdagen
4. Opgave og produkt i grupper – eleverne præsenteres for en case fra deres egen verden og skal vælge mellem flere mediekilder, som de skal tale om. Herefter vælger de opgave. Der er flere valgfrie muligheder
5. Opsamling og evt. præsentation

For at gøre det endnu nemmere at møde eleverne på deres egen banehalvdel, indeholder temaerne flere valgmuligheder, og det anbefales, at du gennemgår valgmulighederne på forhånd.

Det hele samlet ét sted
For at gøre det så nemt at tilgå materialet som muligt, er alt samlet på samme side.
Du finder introduktion til temaet, dialogspørgsmål, præsentation, opsamlende dialogspørgsmål og opgaver og indhold til opgaverne. Der er naturligvis mulighed for at sætte dit eget præg på det undervejs – du kender eleverne bedst.

Opdateret materiale
Da Digizense bygger på en tilgang, hvor vi vil understøtte digital handlekraft og trivsel, er medielinks naturligvis opdateret løbende. Nyeste undersøgelser, trends eller andet relevant skal fremgå for at understøtte den kvalificerede dialog.

Ansvarlig for indholdet: Programleder, Lykke Møller Kristensen
Viden og medielinks: Indhold i materialet er offentlige tilgængelige links til medier, undersøgelser og rapporter
Cases og eksempler: Alle cases er udviklet af og med unge. Alle cases er anonymiseret.

Hvis du endnu ikke har læst introduktionen til materiale-formen, kan du finde dem HER

I EN VERDEN MED AI OG CHATBOTS

Skolers og samfundets tilgang til emnet AI og chatbots er dynamisk. Det sker i takt med, at vi får mere viden om teknologien og dens konsekvenser, og i takt med, at vi ser en massiv udbredelse og mangel på retning. Materialet om AI og chatbots har som hovedformål at skabe dialog og refleksion omkring anvendelsen af teknologien i forbindelse med opgaver og i hverdagen generelt.

Materialet fokuserer mindre på teknologien i sig selv og mere på vores møde med den. Eleverne skal reflektere over, hvordan vores anvendelse former fremtiden, og samtidig have mulighed for at debattere emnet fordomsfrit og undersøgende. Materialet indeholder tre retninger med viden og flere valgmuligheder. I alle opgaver indgår cases, links til mediekilder samt opgaveformuleringer.

Formålet med denne retning er at skabe gode dialoger og åbenhed om tanker, tvivl og flertalsmisforståelser i forbindelse med brugen af sprogmodeller som OpenAIs ChatGPT. Derudover skal materialet sætte gang i elevernes egne refleksioner over, hvad de mener, generativ AI kan erstatte – og hvad den ikke bør erstatte. Foreløbig viden og aktuelle perspektiver er en del af temaet.

Anbefalet varighed: 90 minutter.

Retninger som valgmuligheder:

  1. Kreativitet, læring og overblik ved brug af fx ChatGPT (kend niveauerne)
  2. Hvad generativ AI erstatter – bevidst og ubevidst
  3. Hvilken politik bør der udvikles?

I denne retning indgår de mere etiske og kritiske dagsordener, som også præger debatten om generativ AI. Her indgår viden, aktualitet og refleksion over dilemmaer i både det nære og det brede perspektiv.

Anbefalet varighed: 90 minutter, men forløbet kan også gennemføres på 45 minutter.

Retninger som valgmuligheder:

  1. Hvad bør generativ AI ikke anvendes til – og hvorfor?
  2. Når AI trænes på dine data – og trawler nettet
  3. Digital suverænitet – et samfundsspørgsmål eller et individspørgsmål?
  4. Hvilken lovgivning bør der være?

Denne retning inddrager et historisk perspektiv på de tre strømninger – fra effektiviseringsøkonomi over opmærksomhedsøkonomi til tilknytningsøkonomi, som i stigende grad er en del af elevernes hverdag.

Anbefalet varighed: 90 minutter, men forløbet kan også gennemføres på 45 minutter.

Retninger som valgmuligheder:

  1. Relationer til AI-chatbots
  2. Antropomorfisering og hallucinationer – ven eller skjult fjende?
  3. Fra opmærksomhedsøkonomi til tilknytningsøkonomi
  4. Retssager og dilemmaer

 

SOCIALE MEDIER OG TRIVSEL

Sociale mediers indflydelse på børn og unges trivsel har været debatteret i årevis. Opmærksomheden har især været rettet mod de sociale mediers forretningsmodel, der skal sikre, at vi bruger så meget tid på platformene som muligt. Flere undersøgelser og rapporter dokumenterer, at overdreven brug af sociale medier kan føre til mistrivsel eller lavere trivsel. Samtidig er der også dokumentation for, at børn, der bruger sociale medier, kan blive eksponeret for indhold, der ikke er alderssvarende.

De fleste børn har allerede i indskolingsalderen adgang til ét eller flere sociale medier, og deres hverdag og verden omkring dem er påvirket af, hvad der foregår online. Samtidig møder børn og unge også inspiration og digitale fællesskaber, som voksne omkring dem ikke nødvendigvis forstår, mens debatten måske er præget af advarsler og frygt for deres digitale trivsel. Det udfordrer dialogen, og når dialogen er udfordret, vil børn og unge ofte selv forsøge at regne det meste ud, uden at vi opnår en fælles forståelse af, hvad der former deres hverdag på sociale medier.

Ud over de åbenlyse tal og statistikker spiller sociale medier også en rolle for elevernes sociale samspil, og her kan der være dynamikker på én skole, som ikke ses på en anden. En digital kultur opstår ikke kun på grund af de sociale mediers forretningsmodel, men også gennem lokal adfærd, positioneringer, grupper og flertalsfortolkninger. Samtidig er de sociale mediers algoritmer ikke en hjælp for elevernes fysiske fællesskab, men derimod et benspænd. Eleverne bliver konstant udfordret, trigget og forsøgt lokket ind på sociale medier, og det kræver en større indsats af individet, end både børn, unge og voksne er i stand til at håndtere alene. Det kræver en fælles indsats og et fælles sprog.

I temaet om sociale medier for udskoling og ungdom er der pt. fire retninger, som eleverne kan spejle sig i. Hvis du vil læse mere om sociale medier, kan du læse den nyeste analyse af udviklingen og undersøgelserne ved at klikke HER.

Denne retning har til formål at skabe refleksion og dialog om digitale fællesskaber og opfattelsen af deres værdi, men også om afsmitning og flertalsmisforståelser på tværs af det digitale og det fysiske.

Anbefalet varighed: 45 minutter, men forløbet kan udvides til længere undervisningsforløb eller 90 minutter.

Retninger som valgmuligheder:

  1. Hvordan skaber vi et godt digitalt fællesskab?
  2. Digitale triggers – opfattelsen af fællesskaber
  3. Fra URL til IRL – digital omsorg med et klik
  4. Gruppechats og “læst”
  5. Opbakkende grupper online

Her skifter eleverne perspektiv – fra de åbenlyse fordele ved at kunne “tjekke andre ud” til at reflektere over deres egne digitale spor og deres adfærds betydning for fremtid og relationer.

Anbefalet varighed: 90 minutter.

Retninger som valgmuligheder:

  1. Sociale konsekvenser af digitale spor og adfærd
  2. Digital adfærds betydning for fysiske relationer
  3. Ven eller nederen – konsekvenser af uønsket seksuel adfærd
    (Denne valgmulighed er særligt oplagt i arbejdet med uønsket seksuel opmærksomhed.)

Denne retning tager fat på de dagsordener, der ofte sættes i medierne med fokus på forretningsmodeller og design. Elevernes egne erfaringer bliver aktiveret, og gruppeopgaverne er centreret omkring viden samt idéer til løsninger.

Anbefalet varighed: 90 minutter.

Retninger som valgmuligheder:

  1. Sociale medier – dilemmaer og trivsel (Dom over META)
  2. Fastholdelse og identifikation
  3. Du er altid produktet
  4. Mikromanagement og Snap Map

Mest velegnet til ungdomsuddannelser.

Sociale mediers magt som retning sætter fokus på både det brede samfundsperspektiv og det nære spørgsmål om, hvem techindustrien giver en stemme – og hvem der ikke bliver hørt.

Anbefalet varighed: 90 minutter.

Retninger som valgmuligheder:

  1. Hvem bliver hørt – og hvem bestemmer det?
  2. Soft power og påvirkning af samfundet
  3. Når brugerne selv kapitaliserer
  4. Influencermagt

DIGITAL ADFÆRD, SIKKERHED OG VANER

Det tager kort tid at grundlægge en digital adfærd, men lang tid at ændre vaner og automatreaktioner, der er baseret på både algoritmer og en intuitiv opfattelse af at have styr på sin digitale adfærd.

I dette tema arbejder eleverne med deres egne erfaringer og cases, som de kan anvende til at skabe indsigt og gode huskeregler. Dialogen er hovednøglen, men viden om konkrete handlinger såsom tofaktorgodkendelse er også en del af temaet.

I alle opgaver indgår cases, links til mediekilder samt opgaveformuleringer.

Antallet af brugere, der udsættes for digital svindel, er markant stigende. Her arbejder eleverne med begreber og metoder, der bruges til at snyde brugere uanset alder. Der indgår eksempler, som primært retter sig mod elevernes alder og hverdag.

Anbefalet varighed: 90 minutter. Forløbet kan også gennemføres på 45 minutter.

Retninger som valgmuligheder:

  1. Penge på kornet
  2. Privatliv og billeder som afpresningsmiddel
  3. De ti grundregler
  4. Hvad jeg ville fortælle min lillesøster – og min bedstemor
  5. Beskyt mine billeder

Dette materiale indeholder viden og opgaver om deepfake og falsk indhold, herunder falsk seksuelt materiale og indhold, der bruges til manipulation. Alle opgaver indeholder refleksioner over motiver og fødekæder.

Anbefalet varighed: 90 minutter.

Retninger som valgmuligheder:

  1. Mis- og desinformation – fødekæder for informationsspredning
  2. Dilemmaer, politikere og AI-genereret indhold
  3. Falsk pornografisk materiale
  4. Motiver og metoder

I denne retning arbejder eleverne med at identificere eksempler fra deres egen hverdag, som ikke er så åbenlyse ved første øjekast. Viden og cases giver dem indsigt i metoder, der for mange er mere skjulte, end det vi som brugere normalt lægger mærke til.

Anbefalet varighed: 90 minutter. Forløbet kan også gennemføres på 45 minutter.

Retninger som valgmuligheder:

  1. Algoritmernes forskellige formål
  2. Overvågning eller algoritmer?
  3. Fastholdelsesalgoritmer og infinite scroll

I materialet arbejder eleverne med cases fra deres eget liv, hvor skærmtid indgår som en præmis eller konsekvens af deres ubevidste valg. Der arbejdes også med deres digitale vilkår i forhold til samfundets generelle digitalisering.

Anbefalet varighed: 45 minutter.

Retninger som valgmuligheder:

  1. Hvad er god skærmskik set fra unges perspektiv?
  2. Konsekvenser af tiden brugt på skærmen

 

EKKOKAMRE, DISKURSER OG DEMOKRATI

Undersøgelser viser, at unge holder sig væk fra digitale debatter på grund af tonen online, og samtidig har politikere i årevis peget på de sociale medier som et benspænd for den demokratiske samtale. Hvem har ansvaret, og hvilke overvejelser gør børn og unge sig i den digitale hverdag, hvor de både præsenteres for nyheder, holdninger og inspiration på sociale medier.

Formålet med temaet er at reflektere over, hvilket ansvar platformene har for det indhold, der florerer overfor det ansvar som brugere og medier har.

Anbefalet varighed: 90 minutter. Kan også fungere til 45 minutter.

Retninger som valgmulighed: 
1. Alene hjemme på nettet
2. Svindelannoncer og kampagner
3. AI – genereret indhold

Den demokratiske samtale er i højere grad flyttet online. Men hvad betyder det – også for de børn og unge, der ikke er en del af den. Temaet tager fat i dialoger om dilemmaer og muligheder.

Anbefalet varighed: 90 minutter. Kan også fungere til 45 minutter.

Retninger som valgmulighed: 
1. Debat og samtale på og via sociale medier
2. Ytringsfrihed og ekkokamre
3. Frygten for at blive hængt ud på nettet

I dette tema arbejder eleverne med deres medieforbrug i relation til sociale medier. De analyserer og debatterer deres digitale kanaler og arbejder med overvejelser omkring traditionelle mediers tilstedeværelse på sociale medier.

Anbefalet varighed: 90 minutter.

Retninger som valgmulighed:
1. Mediers rolle overfor sociale mediers rolle
2. Tilstede i feedet – TikTok, Facebook og Youtube
3. Politikere på sociale medier
4. Viden om – hvem sætter dagsordenen i feedet 

Hovedoverskriften er fællesskab og tilknytning

Ved at trække dialogen om det digitale ud af skærmen, skaber vi rum for at blive klogere sammen og danne fællesskaber, hvor det digitale ikke er et benspænd men et plus, når det betyder noget.
Det sker gennem viden og dialog, der:

-Giver mulighed for fælles refleksion over temaer, som eleverne er vant til at sidde alene med

-Skaber kontakt mellem fagpersoner og elever på områder, der kan være svære at tale om

-Øger muligheden for at forstå hinanden og gør eleverne til medaktører

-Skaber fundament for gode beslutninger

-Løfter viden og handlekraft

HÅNDBOG I DIGITAL ADFÆRD OG KULTUR